10月15日下午,信息工程系教工党支部书记朱敏再次组织计算机协会学生走进枫林小学,为四年级学生带来《Scratch编程系列》课外辅导第二讲——“运动积木”。活动仍由范骋宇老师主讲、彭月婷老师担任助教,计算机协会学生分组辅助。这一次,孩子们不再只是看着屏幕上的小猫动,而是要亲手决定它往哪走、走多远。

枫林小学机房内,四年级学生正在完成运动积木任务

枫林小学机房内,四年级学生动手完成“运动积木”任务

活动背景:从“认识工具”走向“理解规则”

首场“初识Scratch”结束后,课程组复盘了课堂情况:孩子们对界面已经熟悉,但操作多停留在“点一下、动一下”,对角色为什么这样动并不清楚。为此,第二讲的备课重点从“认识工具”转向“理解规则”,团队围绕坐标、方向与位移设计了三级任务,并提前逐台调试机房软件。

孩子们在机位上尝试让角色按指定路线移动

任务升级:让角色按照自己设定的路线走回原点

现场直击:一块积木,一条路线

范骋宇老师在黑板上画出一个坐标系,告诉孩子们舞台就是一张坐标纸,角色的位置由 x 和 y 决定。他把“移到x:0 y:0”“面向90方向”“移动10步”“在1秒内滑行到”几张积木卡片依次贴上黑板,边贴边请孩子上台,用身体当角色演示方向与角度。任务随后升级:先让小猫沿正方形走一圈、准确回到原点,再放手让孩子们设计自己的路线——三角形、五角星、“8”字,机房里的小猫们各走各的路。

师生互动:把脚本念一遍,错在哪自己找

问题也接踵而来:只写移动不写转向,小猫走成一条直线;角度算成30度,正方形歪成了菱形;“重复执行”忘了设次数,小猫满屏乱窜。彭月婷老师与计算机协会学生没有直接改脚本,而是陪着孩子把积木从头念一遍:“先做什么,再做什么,然后做什么?”顺着这条线,孩子多半能自己发现漏掉的那一块。有学生把“碰到边缘就反弹”加了进去,小猫在墙边来回弹跳,引来一圈同伴围观。

机房内学生专注调试自己的脚本

“开启编程之旅 点燃创新火花”横幅下,孩子们专注调试自己的脚本

活动意义:让“规则—结果”变成看得见的因果

对孩子而言,这一课的价值不在于记住几个积木名称,而在于亲眼看见自己的指令如何变成角色的动作——改一个数字,路线就变;漏一块积木,结果就错。这种“规则—结果”的直接对应,正是计算思维的起点。对计算机协会的大学生而言,把方向与角度讲到小学生听得懂,倒逼他们重新梳理基础概念,也在真实课堂里练出了表达与应变。

结语

据悉,《Scratch编程系列》后续将进入“外观积木”单元。计算机协会将同步整理课堂任务单与常见错误清单,形成可复用的教学素材。信息工程系将持续以教工党支部为纽带,把专业优势转化为服务基础教育的具体行动。